Q&A

▼ お悩みと的外れな答え

昨日、友人のハルさんとお話していたら「最近、スランプで作りたい物がない」という話になりました。
詳しく事情を聞いてみるとBlenderのアスペクト比で悩んでいるそうです。
せっかく作っても型崩れを起こしてしまう。これは悩みますね。
私の場合は、悩む以前に理解していない部分が多いですが^^;
私もハルさんもSLでは主にスカルプの植物を制作しているので、
悩みの種と言えばスカルプの型崩れとそれに貼るテクスです。
ハルさんはご自身で色々と調べて研究された上で悩んでいらっしゃるのですが、
私はめんどくさがりなのであまり調べてません^^; 適当に感覚で作ってます。

先日、友人のクリエイターの方に
「SLではXYZ、RGBで点を決めてスカルプを形成するけど、それではどうしても限界があるんだ」と教えて頂きました。
今は、コンピューター上で曲線を描くときはベジエ曲線を使うのが主流らしいです。
私はまったくわからないので「曲線に関してはそうなんだ~」と聞いていただけなのですが。
そもそもSL自体が「綺麗に物を表現することに適した世界」ではないわけで
かなり努力したりバグや仕様を誤魔化す手段を取らないと綺麗に物を作れない世界なんだと思います。

クリエイターなら、自分の作ったスカルプやテクスを型崩れしたりぼやけたりすることなく
in worldに持ち込みたいと誰もが思っていると思います。
でも、綺麗に完璧に表現したいという気持ちがSLを重くしてしまい、
SLの敷居を上げてしまう原因の一つになってしまっていることも確かだと思います。

より綺麗に完璧に表現し、それを鑑賞することも楽しみの一つですが、
まず優先すべきことは「みんなで快適にSLを楽しむこと」なので
みんなで長く楽しんでいくために、SLにアップするテクスが必要以上に大きすぎないように
配慮することも必要だと思います。

何が言いたいかというと
SLに持ち込んだ際の型崩れやぼやけを気にして作ることを躊躇うのではなく、
もともと表現に限界のあるSLの枠の中で、いかに楽しんで作れるかを模索することが重要だと思うわけです。

うだうだと書きましたが、ハルさんが知りたいことはこんなことじゃないことはわかってますw
わかっていますがSLで物を作る際のスタンスが
「SLで造形美を追求すること=完全な正解ではない」ことに近づけば、
もっと気楽に作れるんじゃないかと思って書きました。

長い前置きはこれくらいにして・・・。あまり長いとウザイし、自分の考えの押し付けになるかな^^;
私のスカルプの作り方を友人に話すと、「変わってるねー」と言われるのでざっと書いてみようと思います。

ハルさんは私よりも何でもご存じだと思うので、かなり端折って書きます。
私はBlenderよりもSculpty Paintのほうが使い慣れているので
大まかにに削ったり曲げたりするときはいつも、Sculpty Paintを使っています。

①4分割



②先をとんがらせます。



③枝垂れさせて。

イメージは梅や桜なんですが・・・。花を咲かせないと何がなにやらですね。
まぁ・・・だいたい出来たらテクスチャ保存です。


④Blenderに持ってきます。
追加→「Sculpt Mesh」でさっきのテクスを開きます。



⑤「X Faces」と「Y Faces」を書き換えて、今回は「X Faces 16」「Y Faces 256」とします。
もし、X軸上でも細かな凹凸などがある場合は(幹に節を作ったとか、一部飛び出して根になってるとか)
32と128でもいいですし、X、Y軸が共に同じくらいの変形なら64と64でもいいですし、
スカルプの形状によって数値を変えるといいと思います。

今回の木だと、例えばXの値を4とかにすると、幹がカックカクです。
カックカクな木を作りたい人はこれでOKですが、ある程度幹らしさを残すのなら16くらい必要かもです。
そこは、実際に数値を弄って確めてみるといいと思います。

これは私の考えですが・・・。室内に置くものはオブジェクトのサイズが小さいので
アスペクト比を多少弄っても、カメラを引けば崩れますし。
こういう物に関しては無理に手直ししないことにしています。
外に置くものは意識しますが、作る物のすべてを型崩れしないように加工する必要はないんじゃないかと・・・
勝手に思っています^^;

(Primstarのバージョンは今、1.0.0まで出ているようです。すみません、私は0.9.23のままです^^;)


⑥特に修正がなければベイクです。


縦長のテクスが完成。これを保存してアップすればOKです。



⑦「テクスはどうやって描いてるの?」とよく聞かれるのですが、描いているというか
Sculpty Paintから持ってきたテクスを透過して貼っています。
Blenderでも同じ事ができると思うのですが、私は調べるのがめんどうでSculpty Paintで作っています^^;
Sculpty Paintの「Texture Sketch」→「NormalMap Test」→「Bake TextureのGreyを3つ全部押す」→「Save Texture」



⑧GIMPで加工
保存したテクスチャをGIMPで透過してぼかしをかけて、二重に重ねて
下に手持ちの木のテクスをひけば、なんとなーく立体的な木のテクスが完成。


試しにSculpty Paint内で貼ってみます。こんな感じ。


in worldでは雰囲気が違うこともあるので、アップして微調整します。
もっと作り込みたいときはこのテクスに細かく線を入れて混ぜたり、部分的に光を当てたりしてますが、
ざっとこんな感じです^^;

私はかなりのめんどくさがり屋ですし、我が道を突き進んでいるので
スカルプもテクスも、作成方法が間違っているかもしれませんが
悩んでいる方や、私と同じめんどくさがり屋さんのお役に立てれば幸いです。

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